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二次元全面"入侵" ChinaJoy高唱年輕主義

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發(fā)布時間:2016-08-02 15:27:04
來源: 每日經(jīng)濟新聞網(wǎng)

 

二次元全面“入侵” ChinaJoy高唱“年輕主義”

 

作為全球數(shù)碼互動娛樂領(lǐng)域最具影響力的盛會之一,ChinaJoy與中國游戲產(chǎn)業(yè)有著深厚的淵源。第十四屆ChinaJoy展會于7月31日落下帷幕,如果你參加過歷屆的ChinaJoy展,一定會覺得今年的展會是那么的與眾不同:在極為嚴格的衣著規(guī)范下,showgirl已經(jīng)不再是現(xiàn)場的主角。

沒有了喧囂的showgirl們,ChinaJoy回歸游戲本身,但又不僅僅是游戲本身。如今作為一項泛娛樂產(chǎn)業(yè),游戲的外延也伸向了更多的領(lǐng)域。跳開往屆展會上最為鮮明的游戲、showgirl以及周邊,《每日經(jīng)濟新聞》記者注意到,本屆ChinaJoy一個最鮮明的印記是,二次元文化正在襲來。游戲公司的轉(zhuǎn)型正被提上日程,帶有強烈文化符號的二次元、IP已被貼上“泛娛樂產(chǎn)業(yè)”的標簽,開始列入一些游戲公司的戰(zhàn)略規(guī)劃,而移動電競也被越來越多的游戲公司所重視。

ChinaJoy今年已經(jīng)辦到了第14屆,已經(jīng)成了中國游戲產(chǎn)業(yè)和游戲愛好者的盛會。但今年的ChinaJoy有些不同,在現(xiàn)場可以發(fā)現(xiàn)聚集了無數(shù)動漫相關(guān)的展示——游戲、漫畫、宅舞等等。令無數(shù)從業(yè)者驚呼——二次元時代已經(jīng)來了。

所謂二次元,即與現(xiàn)實世界相對,是對動畫、漫畫、游戲等作品中的虛構(gòu)世界的一種稱呼。具體到行業(yè)角度,廣義的二次元是指以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。

時代在變,用戶也在變得越來越年輕,如何迎合這部分用戶,去發(fā)掘當中的價值也變得越發(fā)重要。不過,bilibili(以下簡稱B站)副總裁張峰在二次元產(chǎn)業(yè)峰會上提出,二次元用戶的三大特征是極度挑剔的同時也極度寬容,有近乎信仰般的熱愛并且心中裝著另一個世界。但他也同時強調(diào),擁有動漫IP的游戲不等于二次元游戲,擁有動漫畫風的也不等于二次元游戲。

二次元群體:新市場開始形成

二次元是最近幾年比較流行的網(wǎng)絡熱詞,很多90后、00后都熱衷于二次元世界,正是借由二次元的力量,知名動漫也紛紛進軍手游。

值得注意的是,今年的ChinaJoy展上首次出現(xiàn)了B站的展臺,據(jù)《每日經(jīng)濟新聞》記者了解,B站核心用戶群超過半數(shù)為95后甚至00后。此次B站作為兩大人氣IP《魔法少女小圓》和《Fate/Grand Order》的國內(nèi)獨家游戲代理,展臺前人頭攢動,二次元的火爆程度可見一斑。

“我們更多是從調(diào)性角度判斷一個游戲,而不是收入。”張峰在二次元產(chǎn)業(yè)峰會上表示,二次元游戲的圈子特性,在B站上也有非常明顯的體現(xiàn),1%的用戶創(chuàng)造內(nèi)容,9%的用戶負責傳播,最后90%的用戶來消耗和享受這部分內(nèi)容,這是整個二次元游戲玩家的圈子特性。

談及二次元游戲的未來,張峰認為,大IP、大團隊、大制作、長周期的產(chǎn)品和創(chuàng)意豐富的垂直類產(chǎn)品將在未來的市場上獲得成功;隨著二次元游戲數(shù)量的增長和類型的多元化,用戶的品味和挑選標準也會相應地提升,變得更加“挑剔”;A(動畫)、C(漫畫)、N(小說)用戶進一步向G(游戲)用戶轉(zhuǎn)化,最終二次元游戲行業(yè)將實現(xiàn)快速增長。

另一家空中網(wǎng)作為ChinaJoy展會的?停恢敝鞔蝻L格鮮明的軍武特色。意想不到的是,空中網(wǎng)也打起了二次元的“算盤”?罩衅煜麓问来认岛(zhàn)手游《鋼鐵少女》正在推出的9.0新版本,也參加了本次展會,為空中網(wǎng)的軍武主題增添了二次元的元素。

“我們要跟著用戶群去走,不能忽視現(xiàn)在的用戶正在年輕化。”空中網(wǎng)執(zhí)行副總裁張穎楠告訴《每日經(jīng)濟新聞》記者,二次元代表著一類群體,并不能回避現(xiàn)在的中國孩子是伴隨著二次元文化成長的,伴隨著這批人逐漸走上社會舞臺,在未來二次元可能就不再是一個小眾文化了。

當然,二次元的產(chǎn)品營銷較之傳統(tǒng)的產(chǎn)品營銷有著很大的不同,張穎楠對此體會很深:以往的游戲,往往會選用代言人的方式,以及整個開發(fā)團隊去講游戲的這些玩法等等。然而,二次元用戶卻不一定吃這套?梢哉f,二次元的這類群體非常奇特,一旦你俘獲他(她)的心之后,他(她)對你的忠誠度或是對你的支持度也絕不是你可以想象得到的。

不過,張穎楠同時也向記者指出,盡管二次元群體未來一定會擴大,但目前這熱度仍覺得有些過度了。

二次元實踐:移動電競新概念惹火

有意思的是,遍地開花的“移動電競”游戲賽事為今年的ChinaJoy注入了新的看點和活力,而電競的主要參與者和觀看者,正是二次元用戶。

在巨人網(wǎng)絡展臺,《球球大作戰(zhàn)》“塔坦杯”精英挑戰(zhàn)賽就是ChinaJoy現(xiàn)場最具代表性的移動電競賽事之一。

如今,伴隨著政策層面將電子競技提升到一項體育賽事的高度,電子競技的職業(yè)化也已成為大勢所趨,市場潛力逐漸展露出來。中投顧問的報告顯示,2015年,我國手機游戲市場規(guī)模達到429.2億元,同比增長56.1%,用戶規(guī)模為6億左右。目前國內(nèi)手游用戶規(guī)模已經(jīng)超過PC端游和網(wǎng)頁游戲用戶,在手游用戶群中,有超過一半的玩家愿意參加移動電競大賽,同時有40%左右的玩家表示很有興趣觀看這樣的賽事。

就在ChinaJoy開展首日,英雄互娛旗下子公司英雄體育宣布完成6.4億元融資,分眾傳媒全資子公司分鐘創(chuàng)享以3億元領(lǐng)投。據(jù)悉,英雄體育是一家移動電競賽事運營商,承辦了全亞洲最大的移動電競賽事,注冊用戶已達4億。

分眾傳媒董事長江南春在7月28日晚間接受《每日經(jīng)濟新聞》記者采訪時表示,之所以投資英雄體育,是因為非?春秒姼偸袌。“在年輕人市場中,電競已經(jīng)超越足球籃球,成為第一運動,未來的年輕人將是在電競中長大的。”

行業(yè)內(nèi)的最大“玩家”——騰訊也洞察到了用戶對資訊、視頻、電競及社區(qū)日益增長的需求,加強了對官網(wǎng)、媒介、電競及社區(qū)生態(tài)的建設(shè),并在移動電競領(lǐng)域進行了職業(yè)化布局的嘗試。

騰訊互娛市場部副總經(jīng)理侯淼介紹,騰訊將對移動電競職業(yè)化進行破局嘗試,將會圍繞王者榮耀這樣的競技類現(xiàn)象級產(chǎn)品,學習真正的競技體系理念,打造職業(yè)化移動電競。

侯淼稱,有權(quán)威數(shù)據(jù)報告顯示,2015年移動游戲電競收入59.7億元,增長率達32.6%,2016年一季度移動游戲電競收入已高達41億元,占電競市場收入的三分之一。而從用戶體量來看,2015年移動電競用戶達1.97億人,接近游戲用戶的1/4,其增長率超過50%。行業(yè)的火熱也吸引了資本的關(guān)注,過去一年圍繞著移動電競相關(guān)領(lǐng)域的并購案例有26起,投融資金額達到20多億元。

據(jù)了解,上個月結(jié)束的TGA移動游戲大獎賽中,《王者榮耀》單項目VOD播放量達1016萬,而TGA移動大獎賽整體賽事專題頁PV達到4500萬以上。

中投顧問報告顯示,以騰訊、英雄互娛為代表的各大廠商紛紛布局移動電競游戲及賽事,目前市面上已發(fā)移動電競游戲超過50款。從游戲數(shù)量來看,騰訊占據(jù)主導地位,占比高達22%;從游戲類型來看,MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)和STG類(射擊類)游戲占據(jù)了半壁江山。

與端游電競行業(yè)興起的路徑相似,隨著巨頭加快移動電競的布局,官方賽事、職業(yè)聯(lián)賽、職業(yè)戰(zhàn)隊、移動游戲直播等移動電競行業(yè)各個部分蓬勃興起,國內(nèi)已經(jīng)初步構(gòu)建出相對完整的移動電競產(chǎn)業(yè)鏈,后續(xù)盈利空間較為樂觀。

二次元策略:以游戲為核心的IP開發(fā)戰(zhàn)略

在ChinaJoy高峰論壇上,盛大游戲CEO謝斐向外界明確了公司以游戲為核心的IP開發(fā)戰(zhàn)略。她在演講中表示,整個產(chǎn)業(yè)必然由IP交易向IP開發(fā)演變。

謝斐判斷,全產(chǎn)業(yè)鏈布局不會是市場的主流形式,泛娛樂產(chǎn)業(yè)將呈現(xiàn)跨界合作和全球整合兩大趨勢。至于泛娛樂戰(zhàn)略的具體推進,謝斐認為:一是需要開放與分享的精神,泛娛樂是一種跨界、跨國交流融合的生態(tài);二是明確以IP開發(fā)為核心,精煉從版權(quán)保護、版權(quán)規(guī)劃、市場調(diào)研、形象宣發(fā)到成品制作的系統(tǒng)能力,這將是泛娛樂時代的核心競爭力;最后也是最重要的,是專注于自己的IP,提升IP的培育能力。

另一家連續(xù)第14次參展ChinaJoy的廠商蝸牛數(shù)字,開展首日就以“進化”的態(tài)勢,憑借《天堂2:血盟》App Store獨家首發(fā)上線儀式及其他端、手游作品亮相ChinaJoy現(xiàn)場。

同樣在開展首日,國內(nèi)黑馬游戲發(fā)行商新動集團向外界宣稱,攜手中國領(lǐng)先的版權(quán)綜合服務商暢元國訊推出100個以上優(yōu)質(zhì)IP,億元IP專項扶持基金,建立兩萬平方米IP孵化園區(qū),欲打造最全面、最完整的IP及手游生態(tài)鏈。

據(jù)了解,新動集團旗下產(chǎn)品《鬼吹燈3D》上線后一路高歌猛進,官方數(shù)據(jù)顯示,全平臺上線至今用戶超過300萬,流水超過8000萬元人民幣,并取得蘋果IOS暢銷榜第二名,安卓版平臺上線第一天50萬新增用戶的優(yōu)異成績。

新動集團董事長兼CEO陳運逴表示,“IP產(chǎn)品作為下半年的前進方向,由原來的引進IP到將來的孵化IP。”該公司首先公布了五個重量級IP,將和《九州·縹緲錄》、《龍族》、《九州·荒祭》、《尋泉》、《天外》等IP展開全方向合作。

正如東吳證券副所長、傳媒互聯(lián)網(wǎng)首席分析師張良衛(wèi)指出的那樣,通過矩陣化的方式,實現(xiàn)全產(chǎn)業(yè)鏈的開發(fā),游戲?qū)⒊蔀橹匾腎P變現(xiàn)環(huán)節(jié)。“創(chuàng)新、IP、矩陣化是泛娛樂時代手游業(yè)的未來出路和方向。”

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