如何進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備可用性測試?(圖文)
(原標(biāo)題:如何進(jìn)行VR可用性測試?)
可用性測試是什么
簡單說,可用性測試就是在不知道或者想確認(rèn)產(chǎn)品問題點(diǎn)的情況下,通過用戶測試或者專家測試的方式暴露出產(chǎn)品問題的過程。
舉例,小商自力更生開了個兒童玩具店,但是不知道貨架高度合不合適,于是請親戚家的小朋友測試下夠不夠的著貨架上的玩具。此時玩具店是產(chǎn)品,小朋友是測試對象,測試的是貨架的高度。
做可用性測試的意義
在用戶方面,通過可用性測試可以提前優(yōu)化產(chǎn)品問題點(diǎn),提升用戶體驗(yàn)。比如小朋友在參與測試時,沒辦法拿到高的貨架上的玩具會哇哇大哭,當(dāng)小商放低貨架后,小朋友很高興地拿到自己想要的玩具,這就是很明顯用戶體驗(yàn)的提升。
在產(chǎn)品層面,通過解決產(chǎn)品問題,最直接的效益就是用戶轉(zhuǎn)化率的提升、用戶量增加、盈利等等。比如小商把玩具都放在小朋友容易拿到的地方,拿的小朋友多了,營業(yè)額自然就上去了。
VR可用性測試與其他平臺測試有什么不同
VR是一個新興的媒介,所以對于大多數(shù)的人來說它很陌生,但是這對于從事VR相關(guān)工作的人來說,無疑是在開墾荒地,難度可想而知。因?yàn)槊浇榈淖兓,相?yīng)設(shè)計(jì)和開發(fā)的工具、流程、方法都隨之而改變,不能再沿用原來PC或移動端的設(shè)計(jì),而且VR改變了傳統(tǒng)應(yīng)用的操作方式和用戶的身心理感受,因此對于VR產(chǎn)品的設(shè)計(jì)者們而言,可用性測試是最直接了解用戶操作反饋和心理感受的方式。
那VR產(chǎn)品的可用性測試與其他應(yīng)用的測試有什么不同呢?
首先得說明,所有的用戶研究關(guān)注的是用戶,而不是平臺,所以不同媒介的研究方法和流程大同小異,VR設(shè)備的可用性測試也一樣。
而對于實(shí)際的測試過程,如邀請研究對象、研究室準(zhǔn)備、測試注意點(diǎn)、研究分析等,VR可用性測試與其他平臺測試就有很大不同了。
在邀請測試對象上的不同:
VR可用性測試更難把握測試對象的范圍。比如購物APP要做可用性測試,只要劃定有線上購物經(jīng)驗(yàn)的用戶即可,不用費(fèi)心考慮沒有手機(jī)或者沒有購物經(jīng)驗(yàn)的人。不同的是,VR目前還不是大眾消費(fèi)級的設(shè)備,這會影響到你邀請測試對象的范圍。比如你的測試對象根本不會是你的目標(biāo)用戶,因?yàn)樗静粫ベ徺IVR設(shè)備,那么這時你就要想清楚了,你需要邀請什么類型的測試對象。
在測試準(zhǔn)備上的不同:
1. 要考慮實(shí)驗(yàn)室的大小。因?yàn)閂R測試任務(wù)可能會需要測試對象走動,比如體驗(yàn)Tilt brush,不可能坐著完成空間繪畫,為了讓帶上眼鏡的用戶不碰到其他物品,至少需要提供一定大小的實(shí)驗(yàn)空間。這里主要給出幾個常見實(shí)驗(yàn)的空間大小作為參考。
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客廳實(shí)驗(yàn)室(約4m×4m),客廳實(shí)驗(yàn)主要是為了給用戶營造家的感覺,通過模擬用戶真實(shí)使用產(chǎn)品的場景,從而觀察用戶最真實(shí)最自然的測試狀態(tài),不過最好的方式是用戶日志記錄(另一種用戶研究方法)。
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一對一實(shí)驗(yàn)室(約3m×3m),這是最常見的實(shí)驗(yàn)室設(shè)置,一個用戶研究員負(fù)責(zé)測試一個用戶,其他人則通過單向玻璃觀察用戶。
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自適應(yīng)空間(約4m×5m),當(dāng)可用性測試任務(wù)是純開放式時,沒有用戶研究員在旁邊引導(dǎo),這時需要提供用戶自己適應(yīng)的空間。這種測試方式有利于發(fā)現(xiàn)更多的產(chǎn)品問題,但測試過程較難以控制。
2. 確保用戶在感應(yīng)區(qū)內(nèi)。VR設(shè)備都有一個最佳操作區(qū)域,當(dāng)用戶離開這個區(qū)域時,數(shù)據(jù)傳送容易失敗,導(dǎo)致任務(wù)無法進(jìn)行。而在可用性測試中發(fā)生這樣的情況時,沒有經(jīng)驗(yàn)的用戶會很驚慌,不知道視野突然黑了是怎么回事,是不是斷電了?我應(yīng)該怎么做?因此在測試前最好通過地面圖標(biāo)引導(dǎo),并告知用戶可能發(fā)生的情況以及解決辦法。
3. 不要讓測試儀器干擾到VR設(shè)備。這里指的是通過紅外線傳感器定位的VR頭盔。在可用性測試實(shí)驗(yàn)室中較常見單向玻璃觀察房室,而在VR可用性測試中,這種單向玻璃會引起紅外光源重復(fù),造成位置跟蹤的干擾,這可能會影響可用性測試過程。
4. 需要更多記錄用的攝像機(jī)。這是為了多角度的記錄用戶的行為操作和表情,尤其在虛擬環(huán)境中,用戶極易旋轉(zhuǎn)身體方向,如果沒有多個方向的攝像機(jī)跟蹤,回顧用戶操作記錄時會存在很多死角。為了預(yù)防視頻資料太多不便查詢,建議給攝影資料標(biāo)注方位,并設(shè)立主要的攝像機(jī)位。
5. 需要一個屏幕同步用戶所看到的虛擬環(huán)境。這便于分析用戶之所以這么操作的原因。比如用戶重復(fù)大幅度的搖頭,這時就能結(jié)合屏幕所同步的虛擬環(huán)境,分析原因可能是屏幕里一直有個小物體若隱若現(xiàn),用戶為了看清楚那個小物體而不停搖頭。
在測試注意點(diǎn)上的不同:
1. 關(guān)注用戶的安全性。VR中用戶可以在不同方向上轉(zhuǎn)動頭部和四肢,以及小范圍地行走。這時需要密切關(guān)注用戶,是否因?yàn)樵O(shè)計(jì)而導(dǎo)致用戶不舒服的或潛在有害的運(yùn)動,若存在潛在危害,設(shè)計(jì)師應(yīng)該及時調(diào)整方案。比如體驗(yàn)VR跑酷游戲時,用戶容易對著墻揮動手臂。
2. 關(guān)注用戶的交互操作。在虛擬現(xiàn)實(shí)中,用戶與之交互的是虛擬對象和空間,不再是平面設(shè)備的點(diǎn)擊操作。因此VR新的操作方式需要不斷關(guān)注和探索,比如是否讓用戶沉浸在虛擬環(huán)境里,用戶是否能無障礙地進(jìn)行交互操作,等等。
3. 關(guān)注用戶的舒適性。因?yàn)榧夹g(shù)的不成熟,VR產(chǎn)品目前存在很多舒適上的問題,比如讓人惡心、圖像延遲、設(shè)備太重、繞線等軟件或硬件問題。但是這些問題多是因人而異,所以分析測試結(jié)果時,需要結(jié)合不同類型用戶進(jìn)行分析。
4. 頭盔和焦距的問題。你可能需要幫助用戶帶頭盔和調(diào)焦距,因?yàn)榇蠖鄶?shù)人都沒有VR產(chǎn)品的使用經(jīng)驗(yàn),所以很多事情你必須幫助他,這雖然不是測試的重點(diǎn),但會影響可用性結(jié)果。
你可以嘗試這樣做:
你可以寫一個腳本來幫助他們帶上頭盔,以確保他們正確的帶好了頭盔。
可以通過具體的評估標(biāo)準(zhǔn)作為測試,如通過觀看文字,要求他們告訴你的文本是否出現(xiàn)尖銳或模糊。
5. 更長的測試時間。用戶無法看到你或者聽到你的聲音,以致于讓測試任務(wù)不那么容易進(jìn)行,可能會要加長測試時間。
不過你可以這樣做:
確保測試過程不依賴中斷,等測試對完成一個階段再進(jìn)行訪談。
與測試對象一起會看視頻,并詢問當(dāng)時行為的原因和想法。
可以將研究員的聲音傳達(dá)到測試對象的耳機(jī)中,這樣可以輔助測試順利進(jìn)行,而不是不停地拍他的肩膀:D
總結(jié)
總的來說,VR可用性測試相比較其他平臺的測試難度更大,對研究員個人素質(zhì)的要求也更高了。測試難度主要集中在邀請用戶、搭建測試環(huán)境、排查測試狀況、記錄測試過程等方面。研究員個人素質(zhì)要求具備更深入的行業(yè)知識,如VR硬件、VR技術(shù)、空間交互、人體工程、神經(jīng)學(xué)等方面。
另外,目前國內(nèi)外鮮有VR方面的研究成果,多數(shù)集中在對行業(yè)趨勢的分析和對用戶市場的定量研究,這個現(xiàn)象也說明VR市場的發(fā)展前景很大。相信當(dāng)VR應(yīng)用逐漸豐富起來,隨之相關(guān)的用戶研究也會更全面更深入。
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